shakki , yksi vanhimmista ja suosituimmista lautapeleistä, jota kaksi vastustajaa pelaa ruudullisella laudalla, jossa on erityisesti suunniteltu kontrastivärisiä paloja, yleensä valkoinen ja musta. Valkoinen siirtyy ensin, minkä jälkeen pelaajat vuorottelevat vuorotellen kiinteiden sääntöjen mukaisesti, ja jokainen pelaaja yrittää pakottaa vastustajan pääpanoksen, kuninkaan, matoksi - asentoon, jossa se ei pysty välttämään sieppausta.
Shakki on yksi vanhimmista ja suosituimmista lautapeleistä. Sitä pelaa kaksi vastustajaa ruudullisella laudalla, jossa on erityisesti suunniteltu kontrastivärisiä paloja, yleensä valkoinen ja musta. Pelin tavoitteena on vangita vastustajan kuningas.
Shakkipeli päättyy, kun pelaaja asettaa vastustajan pelaajan kuninkaan asentoon, joka ei voi välttää kaappaamista (mato). Pelin voi voittaa tai hävitä myös toimiluvan avulla. Shakkiottelu voi myös päättyä tasapeliin. Tämä voi tapahtua umpikujan, keskinäisen suostumuksen, maton saavuttamisen mahdottomuuden ja muilla tavoin.
Shakki ilmestyi ensimmäisen kerran Intia noin 6. vuosisadalla CE. 10. vuosisadalle mennessä se oli levinnyt Aasiasta Lähi-itään ja Eurooppaan. Jotkut pitävät peliä chaturanga olla nykyaikaisen shakin edeltäjä, koska kappaleen erilaiset kyvyt ja voiton edellytys ovat yksittäisen palan (kuningas) kaappaaminen.
Garry Kasparov oli kaikkien aikojen nuorin shakin maailmanmestari. Vuonna 1985, vain 22-vuotiaana, Neuvostoliiton syntynyt suurmestari kukisti Anatoli Karpovin saadakseen tämän arvon.
Alun perin shakki oli älyllinen harhautus yläluokkien keskuudessa. Shakki kasvoi edelleen 1900-luvulla, kun siitä tuli ammatti, jossa ihmiset kilpailivat maailmanmestaruudesta ja palkintorahoista. Tänään Internet on kiihdyttänyt shakin kasvua, ja shakkisisältö on laajalti saatavilla esimerkiksi YouTuben ja Twitchin kautta.
Shakki ilmestyi ensimmäisen kerran Intiassa noin 6. vuosisadallaettäja 10. vuosisadalle mennessä se oli levinnyt Aasiasta Lähi-itään ja Eurooppaan. Ainakin 1400-luvulta lähtien shakki on ollut kuninkaallinen peli, koska se on suosittu aatelistoissa. Säännöt ja lavastukset kehittyivät hitaasti, kunnes molemmat saavuttivat nykypäivän normin 1800-luvun alussa. Kerran älyllinen Yläluokkien suosima shakki kiihtyi räjähdysmäisesti 1900-luvulla, kun ammattilaiset ja valtion tukemat pelaajat kilpailivat virallisesti tunnustetusta maailmanmestaruudesta ja yhä tuottoisammista turnauspalkinnoista. Järjestetyt shakkiturnaukset, kirjeenvaihtopelit ja Internet-shakki houkuttelevat nyt miehiä, naisia ja lapsia ympäri maailmaa.
Tämä artikkeli tarjoaa perusteellisen katsauksen pelin historiaan ja teoriaan, jonka on kirjoittanut tunnettu kirjailija ja kansainvälinen suurmestari Andrew Soltis.
Kronologinen luettelo maailmanmestareista 1800-luvun puolivälistä lähtien, joka sisältää suorat linkit elämäkerrallisiin artikkeleihin, löytyy shakin maailmanmestareiden taulukosta.
mestaruus | nimi | kansalaisuus |
---|---|---|
1866–94 | Steinitz, Wilhelm | Itävaltalainen |
1894–1921 | Lasker, Emanuel | Saksan kieli |
1921–27 | Capablanca, José Raúl | Kuubalainen |
1927–35 | Alekhine, Alexander | Venäjä-ranska |
1935–37 | Euwe, Max | Hollannin kieli |
1937–46 | Alekhine, Alexander | Venäjä-ranska |
1948–57 | Botvinnik, Mikhail Moiseyevich | Venäjän kieli |
1957–58 | Smyslov, Vasily | Venäjän kieli |
1958–60 | Botvinnik, Mikhail Moiseyevich | Venäjän kieli |
1960–61 | Tal, Mihail Nekhemyevich | Latvialainen |
1961–63 | Botvinnik, Mikhail Moiseyevich | Venäjän kieli |
1963–69 | Petrosyan, Tigran Vartanovich | Armenialainen |
1969–72 | Spassky, Boris Vasilyevich | Venäjän kieli |
1972–75 | Fischer, Robert (Bobby) | amerikkalainen |
1975–85 | Karpov, Anatoli Jevgenyevitš | Venäjän kieli |
1985–2000 | Kasparov, Garry | Venäjän kieli |
2000–2007 | Kramnik, Vladimir | Venäjän kieli |
2007–2013 | Anand, Vishwanathan | intialainen |
2013– | Carlsen, Magnus | Norjan kieli |
Muut merkittävät shakkipersoonat | Anderssen, Adolf | |
Loyd, Sam | ||
Morphy, Paul | ||
Nimzowitsch, Aron | ||
Philidor, François-André | ||
Réti, Richard | ||
Staunton, Howard | ||
Tarrasch, Siegbert |
Shakkia pelataan aluksella 64 neliöstä, jotka on järjestetty kahdeksaksi pystysuoraksi riviksi, joita kutsutaan tiedostoiksi, ja kahdeksaksi vaakasuoraksi riviksi, joita kutsutaan riveiksi. Nämä neliöt vaihtelevat kahden värin välillä: yksi vaalea, kuten valkoinen, beige tai keltainen; ja muut tummat, kuten musta tai vihreä. Lauta on asetettu kahden vastustajan väliin siten, että jokaisella pelaajalla on vaalea neliö oikeassa kulmassa.
Yksittäiset siirrot ja kokonaiset pelit voidaan tallentaa yhdellä useista merkintätavoista. Ylivoimaisesti eniten käytetty muoto, algebrallinen (tai koordinaatti) merkintä, identifioi jokaisen neliön pelaajan näkökulmasta vaaleat palat, joita kutsutaan valkoisiksi. Kahdeksan joukkoa numeroidaan 1-8 alkaen lähinnä valkoista. Tiedostot on merkitty a – h-kirjaimilla, jotka alkavat Whitein vasemmalla kädellä. Jokaisella neliöllä on nimi, joka koostuu sen kirjaimesta ja numerosta, kuten b3 tai g8. Lisäksi tiedostoihin a - d kutsutaan kuningattareksi ja tiedostoihin e - h kuninkaaksi. KatsoKuvio 1.
kuinka monta ihmistä Jeffrey Dahmer tappoi
Kuvio 1: Shakkien sijainti pelin alussa. Ne ovat kuningattaren torni (QR), kuningattaren ritari (QN), kuningattaren piispa (QB), kuningatar (Q), kuningas (K), kuninkaan piispa (KB), kuninkaan ritari (KN), kuninkaan torni (KR); näiden palojen edessä olevat shakkimiehet ovat pelinappuloita. Encyclopædia Britannica, Inc.
Lauta edustaa taistelukenttää, jossa kaksi armeijaa taistelee saadakseen toisensa kuninkaan. Pelaajan armeija koostuu 16 kappaleesta, jotka alkavat pelata kyseistä pelaajaa lähinnä olevissa kahdessa rivissä. Paloja on kuusi erilaista: kuningas, torni, piispa, kuningatar, ritari ja sotilas; palat erotetaan ulkonäön ja liikkumistavan mukaan. Pelaajat vuorottelevat, White siirtyy ensin.
White's king aloittaa pelin e1: llä. Black's king on vastapäätä e8: ssa. Jokainen kuningas voi siirtää yhtä neliötä mihin tahansa suuntaan; esim. Whitein kuningas voi siirtyä arvosta e1 kohtaan d1, d2, e2, f2 tai f1.
Jokaisella pelaajalla on kaksi tornia (tunnettiin aiemmin myös nimellä linnat), jotka aloittavat pelin kulman neliöissä a1 ja h1 valkoiselle, a8 ja h8 mustalle. Torni voi liikkua pysty- tai vaakasuunnassa mihin tahansa esteettömään neliöön tiedostoa tai sijoitusta pitkin.
Jokaisella pelaajalla on kaksi piispaa, ja he aloittavat pelin kohdilla c1 ja f1 valkoiselle, c8 ja f8 mustalle. Piispa voi siirtyä mihin tahansa vapaaseen neliöön diagonaalissa, jolle se on asetettu. Siksi jokaisella pelaajalla on yksi piispa, joka kulkee vain vaalealla neliöllä, ja yksi piispa, joka matkustaa vain tummilla neliöillä.
Jokaisella pelaajalla on yksi kuningatar, joka yhdistää tornin ja piispan voimat ja on siten kaikkein liikkuvin ja tehokkain pala. Valkoinen kuningatar alkaa kohdasta d1, musta kuningatar kohdasta d8.
Jokaisella pelaajalla on kaksi ritaria, ja he aloittavat pelin torninsa ja piispojensa välisellä neliöllä - ts. Kohdissa b1 ja g1 valkoisella ja b8 ja g8 mustalla. Ritarilla on hankalin liike, kahden askeleen L-muotoinen: ensin yksi neliö kuin torni, sitten yksi neliö kuin piispa, mutta aina poispäin lähtötilasta. E4: n ritari voisi siirtyä f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 tai d2. Ritarilla on ainutlaatuinen kyky hypätä minkä tahansa muun kappaleen yli saavuttaakseen määränpäänsä. Se siirtyy aina eri väriseen neliöön.
Kuningas, torni, piispa, kuningatar ja ritari sieppaa viholliskappaleet samalla tavalla kuin he liikkuvat. Esimerkiksi valkoinen kuningatar d3: lla voi kaapata mustan tornin kohdassa h7 siirtymällä kohtaan h7 ja poistamalla vihollisen palan pöydältä. Pala voi siepata vain vihollisen paloja.
Jokaisella pelaajalla on kahdeksan sotilasta, jotka aloittavat pelin toista sijaa lähinnä kutakin pelaajaa; ts. Whitein sotilaat alkavat kohdista a2, b2, c2 ja niin edelleen, kun taas Blackin sotilaat alkavat a7: stä, b7: stä, c7: stä ja niin edelleen. Sotilaiset ovat ainutlaatuisia monella tapaa. Sotilas voi liikkua vain eteenpäin; se ei voi koskaan vetäytyä. Se liikkuu eri tavalla kuin sieppaa. Sotilas siirtyy suoraan edessään olevalle neliölle, mutta tarttuu neliöihin vinosti edessään; Esimerkiksi valkoinen sotilas f5: ssä voi siirtyä f6: een, mutta voi kaapata vain g6: lla tai e6: lla. Siirtämättömällä sotilalla on mahdollisuus siirtää yksi tai kaksi ruutua eteenpäin. Tämä on syy toiselle erikoiselle vaihtoehdolle, jota kutsutaan en passantiksi - toisin sanoen ohimennen - joka on saatavissa sotilaille, kun viereisen tiedoston vihollisen sotilas vie eteenpäin kaksi ruutua alkuperäisellä liikkeellään ja olisi voitu vangita, jos se olisi siirtänyt vain yhden neliön. Ensimmäinen sotilas voi viedä etenevän sotilaan kuljettajaksi, ikään kuin se olisi edennyt vain yhden neliön. En passant -kaappaus on tehtävä silloin tai ei ollenkaan. Ainoastaan pelinappuloita voidaan siepata kuljettajina. Sotilaan viimeinen ainutlaatuinen ominaisuus ilmenee, jos se saavuttaa tiedoston lopun; se on sitten ylennettävä kuningattareksi, torniksi, piispaksi tai ritariksi - eli vaihdettava.
Yksi poikkeus säännöstä, jonka mukaan pelaaja voi siirtää vain yhtä kappaletta kerrallaan, on a yhdiste kuninkaan ja tornin liike, jota kutsutaan linnaksi. Pelaaja linnoittaa siirtämällä kuningasta kaksi ruutua tornin suuntaan, joka sitten sijoitetaan neliölle, jonka kuningas on ylittänyt. Esimerkiksi White voi linnoittaa kuninkaanpuoleista siirtämällä kuninkaan arvosta e1 arvoon g1 ja tornin kohdasta h1 arvoon f1. Valu on sallittua vain kerran pelissä ja se on kielletty, jos kuningas tai torni on aiemmin liikkunut tai jos jokin niiden välistä ruudusta on varattu. Casting ei ole myöskään laillista, jos viholliskappale hyökkää neliöön, jolla kuningas alkaa, ylittää tai päättyy.
Määritettäessä sotilaan arvo 1, muiden kappaleiden arvot ovat suunnilleen seuraavat: ritari 3, piispa 3, torni 5 ja kuningatar 9. Ritarien ja piispojen suhteelliset arvot vaihtelevat eri sotilasrakenteiden mukaan. Taktiset näkökohdat voivat lisäksi ohittaa kappaleiden tavanomaiset suhteelliset arvot väliaikaisesti. Aineelliset huolenaiheet ovat toissijaisia voittamisen suhteen.
Kun pelaaja siirtää kappaleen neliölle, jolla se hyökkää viholliskuninkaalle - toisin sanoen ruudulle, josta se voi kaapata kuninkaan, ellei kuninkaata ole suojattu tai siirretty - kuninkaan sanotaan olevan kurissa. Peli voitetaan, kun yksi kuningas on kurissa eikä voi välttää sieppausta seuraavalla liikkeellä tätä kutsutaan matoksi. Peli voi myös päättyä, kun pelaaja uskoo tilanteen toivottomaksi ja myöntää tappion eroamalla.
Shakissa on kolme mahdollista tulosta: voitto, häviö tai tasapeli. Tasapeli voi tapahtua kuudella tavalla: (1) yhteisellä suostumuksella, (2) kun kummallakaan pelaajalla ei ole tarpeeksi nappuloita maton toimittamiseksi, (3) kun yksi pelaaja voi tarkistaa vihollisen kuninkaan loputtomasti (ikuinen tarkistus), (4) kun pelaajalla, joka ei ole kurissa, ei ole laillista siirtoa (umpikuja), (5) kun samanlainen asema esiintyy kolme kertaa saman pelaajan kanssa, jolla on oikeus liikkua, ja (6) kun yhtään nappulaa ei ole kaapattu eikä sotilaita ole on siirretty 50 siirron aikana.
Kilpailutilanteissa voitto lasketaan yhdeksi pisteeksi, tasapeli puolipisteeksi ja menetys ei pisteiksi.
Liike voidaan tallentaa määrittämällä siirretyn kappaleen alkukirjain ja neliö, johon se liikkuu. Esimerkiksi Be5 tarkoittaa, että piispa on siirtynyt e5: een. On olemassa kaksi poikkeusta: ritari tunnistetaan N: llä, eikä sotilasliikkeissä käytetä nimikirjaimia. Esimerkiksi 1 e4 tarkoittaa, että Whitein ensimmäinen siirto on kahden neliön etumatka e-tiedostossa olevasta sotilasta, ja 1. . . Nf6 tarkoittaa, että Blackin vastaus on tuoda ritari g8: sta f6: een. Sekä valkoisella että mustalla linnan kuninkaan puoli on merkitty arvolla 0-0, kun taas linnan kuningattaren merkintä on 0-0-0. Sieppaukset ilmaistaan lisäämällä x tai: liikkuvan kappaleen ja neliön väliin. Sotilasliikkeille tämä tarkoittaa, että dxe5 osoittaa, että valkoinen sotilas d4: llä sieppaa osan e5: lle. Matkustajien kaappaukset on merkitty e.p. Tarkistukset ilmaistaan lisäämällä ch tai + siirron loppuun, ja ruutu osoitetaan usein lisäämällä # tai ++ siirron loppuun. Merkintää käytetään pelien pelaamiseen niiden pelaamisen aikana ja niiden analysointiin myöhemmin. Sisään merkitsemällä (kommentoimalla) peliä, liitteenä oleva huutomerkki tarkoittaa erittäin hyvää siirtoa, kahta huutomerkkiä käytetään toisinaan osoittamaan erittäin hyvää liikettä, kysymysmerkki osoittaa huonoa liikettä, kaksi kysymysmerkkiä tarkoittaa virheitä ja yhdistelmä huutomerkki ja kysymysmerkki samalla liikkeellä osoittavat kaksiteräisen tai hieman epäilyttävän liikkeen.
Kilpailu shakkia pelataan sääntöjen mukaisesti, jotka täydentävät nappien liikkumista sääteleviä peruslakeja. Tärkeimpiä sääntöjä ovat säännöt, jotka säätelevät siirron loppuun saattamista, pelien tallentamista, ajanhallintaa (ks Aika ja kilpailu ) ja rangaistukset laittomista siirroista ja muista rikkomuksista.
Turnaus ja ottelu shakki erotetaan rennoista peleistä tiukkojen määräysten mukaisesti siirron suorittamiseksi. Ellei edeltää varoitusta, jota säädin (ranska: j’adoube), kosketettu pala on siirrettävä tai siepattava (jos se on laillisesti mahdollista), ja suoritettua siirtoa ei saa vetää takaisin. Pelaajien on myös pakko tallentaa liikkeensä. Vasta siirron jälkeen he voivat pysäyttää määrätyn ajan kulumisen, yleensä painamalla laitetta kilpailupelissä käytettävään shakkikelloon.
Pelaajaa voidaan rangaista monin tavoin, mukaan lukien pelin menetys, toisen pelaajan tai minkä tahansa tallennetun materiaalin kuulemisesta pelin aikana, pelin analysoinnista toisella laudalla tai vastustajan häiritsemisestä. Jokainen pelaaja, joka tajuaa pelin aikana, että laiton liike on tehty, voi vaatia, että asema ennen rikkomusta palautetaan ja että peli jatkuu sieltä. Jos sääntöjenvastaisuus havaitaan pelin päättymisen jälkeen, tulos pysyy rangaistuksettomana.
Copyright © Kaikki Oikeudet Pidätetään | asayamind.com